2017年5月10日水曜日

肌修正など。

撮影後、オフライン(仮編集)をチェックしオンライン(本編集)作業に入るわけですが、その時に出演者の肌修正を行うことが増えてきました。

CMが主流で、ドラマなどは殆どなかったのですが、最近はDVDやBlu-ray化などの為、先行で修正作業も増えてきたようです。

1回のオンエアでは気にならなくとも、ソフト化されると細かく何度も見られることを想定しているのでしょう。

後処理の肌修正は、ヘアメイクとは違い本人不在の場所で行われることがほとんどです。
そして監督や制作部などの立会いのもと、エディターが行います。

目の下のクマや、目尻などのシワ、ホウレイ線、ホクロやニキビ、鼻毛、様々な部分を消したり、ボディーライン、あごの形状、歯の色、眼の充血を抑えたり。

本来ならば万全の状態で撮影に臨むのが出演者としての責務だと思いますが、何らかの理由で修正が必要ならば、芸能プロダクション主体でちゃんと別枠として修正依頼をした方が良いと思います。

芸能プロにとって所属タレントの容姿はまさに重要な商品ファクターなのですから。


肌修正やシルエット補正の手法としては数々あります。ボカシ、ノイズ消し用のフィルターの組み合わせ、別肌テクスチャの移植、ワーピング(画像を歪ませる手法)etc...。

しかし安易にしてしまうとバレる修正になってしまいます。特に顔は一番注目する部位なので不自然さには敏感に感じてしまいます。

また、スチル(写真)は高解像度の修正が求められますが、静止しているのでそのアングルのみを考えれば良いのに対し、ムービーは動くので連続性も踏まえての修正が必要になり、難易度が高くなります。

顔の構造や筋肉の動き、本人らしさなど見極められる、いわゆるセンスが必要なのです。


2017年5月8日月曜日

ソソルCM。

例えば、食べる。

本能的な欲望。
”おいしそう”の定義は人それぞれですが結局食すという行為は本能です。

お行儀よく食べるのは人前でのマナーとしては必要ですが、食欲がそそられる光景には少し程遠い気がします。
多少は口元を汚しながらがっつく、むさぼり食らう。反感を持つ人もいるでしょうが食欲をそそられる人も多いようです。

そういったがっつく食品のCMを流すとクレームの数も多いようですが、それ以上に売り上げが伸びるそうです。

いちいちクレームにヒヤヒヤするのではなく、広告主と広告代理店、制作プロダクション、CMディレクター以下スタッフが一丸となって信じた方法で商品の『売り』を主張する。

とてもシンプルだからササル。

…こともあると思います。

人の視覚。

撮影や、合成、画像加工などのときに人の視覚の特性を知っていることはとても重要なことです。演出意図に沿った効果的な画作りや色の構成に役立ちます。

人の視覚は、色を感知する錐体(スイタイ)と明るさを感知する桿体(カンタイ)という2種類の機能を持つ視覚細胞で光を認識しています。

光量が十分にある時は錐体が活発に活動し、薄暗い時は主に桿体で光を捉えます。
薄暗いと色がよくわからないのはその為です。

しかも錐体は赤、緑、青、それぞれの色にのみ感知する3種類しかありません。

たった3色分の錐体細胞であらゆる色を感知し得る非常に優秀な構造だと思います。

”光の3原色”
これは人の色覚の構造をあらわしています。赤(R)、緑(G)、青(B)の3種類の光でフルカラーを表現出来るというものです。

例えば、
黄色い波長の光は赤と緑の中間の波長なので、赤担当の錐体と緑担当の錐体がそれぞれ反応します。そのパターンの信号を受けた脳はそれを黄色と感じるのです。緑と青の錐体だとシアンブルー(青緑色)に感じます。
3種の錐体がどの様に刺激を感じるかで、脳内で色を構成しているのです。

その視覚の特徴を利用したのがテレビなどの映像機器の画面の構造です。

拡大鏡で画面を見てみるとびっしりと配列されたRGBの発光が確認できると思います。
このRGB各々の発光量を調整することで色を表現し画像を構成しています。

例えばRとGを同程度の明るさで、Bを消して黄色を表現する。RGB全て発光して白、逆に全て消して黒、という具合です。


よく見るこの図。
画面を拡大するとこの様なRGBの配列が発光しています。
最近の画面は高精細なので、かなり拡大しないと確認するのは難しいかもしれません。



人は色の差分認識が明暗の差分認識よりも鈍感にできていると言われています。
おそらく色よりも明暗差の認識の方が人類が生き残るのに重要だったのでしょう。

同じ輝度の色(モノクロにしたときに同じように見える明るさ)ならば、色の境界はそれほどシビアでなくとも気になりません。
モノの形を認識しているのは明暗差だからです。鉛筆デッサンだけで充分形を認識できるのです。

そのことを知っているだけでも画像を加工する時に気をつけるべき点がわかってきます。




2017年5月5日金曜日

合成っぽい。“不自然なエッジ”

輪郭が自然では無いとき。

目立つのは頭部。
ショート系やパーマの毛髪など単調では無い輪郭は合成でバレやすい部分です。
柔らかく動きもあり細かい隙間でグリーンバックなどがジラジラ見え隠れ…。
ここをなるべく毛を先端まで失うことなく柔らかく合成すると自然な仕上がりになります。

頭頂部のみですが細かく書いてみました。

上の画の頭頂部を拡大したもの汚れやつなぎ目を消そうとすると、
毛先などの部分も一緒に消えてしまいそうだ。
そんな繊細な部分を合成するときにバックのグリーンなどが汚かったりサイズが足りなくて2枚使いの境目だったりすると、これは毛なの?、汚れなの?、境目なの?ってことになり自然な仕上がりへの道のりは険しく遠くなっていきます。

バックが均一グリーンの方が繊細な部分も検出しやすい。
この様に毛先などの細い部分はもともとバックに溶け込みやすい為、できるだけ損失しないように均一のバックを心掛けたいものです。


ブレて撮影されている状態。
そして意外と盲点なのが輪郭のボケや、早い動きでブレた場合。
輪郭とグリーンバックなどがエッジと混ざってしまい非常に抜きづらい素材となってしまいます。※イラストは、理解を深める為に意図的に分かりやすくしてあります。 
ブレた部分のグリーンが抜けきらず残ってしまっている。

画止まり良く撮影できた状態。

同じ抜き方でもグリーンが綺麗に抜けている。

この様な事態を避けるためには、
カメラマンの横に何気なく近寄り、『これはクロマキー素材なのでパンフォーカスめでお願いします』や、『画止まり重視でシャッターキリメデお願いします』、『HSで撮影してください』と言いながら土下座すると快諾してくれると思います。

もしくは、

『だから照明やカメラ機材ケチるなと言っただろ』って怒られます。
照明ケチったから光量が足りなくアイリス絞れないし(=絞ると手前から奥までピントが合いやすいが光が入ってこなくなり光量が多く必要)、シャッターも切れない(切るとシャッターが開いている時間が短くなり画がブレ(モーションブラー=被写体ブレ)にくくなるが光が入ってくる時間も短くなり光量が多く必要)、カメラ機材ケチったから明るいレンズじゃないし、HS(ハイスピード撮影=撮影駒数を増やすことでブレを軽減)も撮れない。撮像素子も低性能で…あーたらこーたら。

クロマキー合成の時は内容を見極めて機材選びを。
当初機材費は抑えても、仕上げで大オーバーする事もしばしば。

お金は使うべきところに使わないとかえってあとで嵩みます。

ブレやボケは後で加工できます。もちろん実際撮影したモノの方がクオリティは高いです。

しかし、合成する以上まずクリアするべきは合成のクオリティだと思います。


2017年5月4日木曜日

合成っぽい。“光の不一致”

光が合わないとき。

どんな合成でも自然に見せるには、光を合わせることが最も重要です。
ヒトの視覚は、その特性上、明るさの違和感に敏感だからです。

例えば、
背景がロケ(=ロケーション=野外)撮影したものに対して、人物をスタジオ内で撮影しクロマキー合成する場合。

この場合、天候は左右できませんし、ロケ時は様々な制約があるのでロケ分を先行撮影し、それを基準にスタジオでじっくり合わせるのがセオリーです。

ロケ撮影が終了し、今度はスタジオで天候を再現します。
そんな時、よく照明さんに言われませんか?「天井が高いスタジオにしてね」って。
この例の場合、ロケ撮影時は基本的に太陽光で撮ります。
それと光を合わせるには?…スタジオに太陽が必要になります。

昔学校で習ったような気がしませんか?太陽光は限りなく平行線の光だって。
太陽はほとんど無限遠の光源です。光は光源から遠ければ遠いほど平行に近くなります。
太陽光はそこにいる誰にでも均等に当たる光なのです。

しかしスタジオで使うスポット光には芯があり芯の中心から離れるほど光量が落ちます。
太陽に近づけるためにはどうしたらいいでしょう?

光源が低いと光の芯の範囲が狭く明るく、高いと広く暗くなります。
スマホのライトなどで手のひらを照らしてみてください。ライトを近づけると光の芯部分は明るくなりますがその周りとの差は大きくなり、離すと全体的に暗くなりますが差が少なく全体を均等に照らされるようになりませんか?
日中、外で同じように手のひらを日に当ててみると、手を大きく動かしてもほとんど変わりません、地球規模で移動しない限り。

理科の授業みたいになってしまいましたが、スタジオで太陽光になるべく近づけるためには高い(遠い)位置から、光量の多いライト(HMIなど)が必要なのです。
もちろんそれはキーライト(メーンのライト、ここでは太陽の直射の代わり)であり、他にも反射光や環境光などを再現する様々なライトや機材が必要になります。




2017年5月3日水曜日

クロマキー。

クロマ(chroma=色の成分)でキー(key=マスク=ハイコン=アルファ=合成用の輪郭のデータ)をつくること。

ブルーバックやグリーンバックで合成素材を撮るクロマキー撮影。
より自然な合成を目指すならば、被写体の周りだけでもムラのない均一な色で撮影しましょう。
バックが均一である程、髪の毛の様な繊細な輪郭をを得ることができます。


* * *

ちょっと脱線します。

クロマキーの誤解で、
ブルーやグリーンで撮影しておけば何でも消えてくれると思っているスタッフ。意外とたくさんいます。

例えば、


スタッフがグリーンの全身タイツを着て、美術セットの撮影フレーム内に見切れていたとしましょう。
「あ〜グリーン着てるから後で消せますよ〜」って一発撮影して終わりのパターン。


いやいや、そのグリーンマンで隠された背景は撮れていませんし、顔やUFOを釣っているテグスも消さなければなりません。


もうワンショット必要です。空舞台(カラブタイ)を同ポジ(=同じカメラアングル)で撮りましょう。


しかし…
この様な場合はそもそもグリーンマンは必要ありません。空舞台さえあればUFO以外すべて消せます。WIPEやガベージキーを使って。

この消し方はまたいずれ…


* * *


被写体と干渉しないならクロマキー素材は単色ならば何でも構いません。
そもそも何故ブルーやグリーンなのでしょう?

黄色人種(黄色なんて言いつつやはり肌は赤成分が多い)や白人など肌の色の薄い人の反対色だからです。
色の差分で境界を検出するためです。
デ○ラー総統やピッコ○大魔王を撮影する場合はレッドバックで撮影しましょう。

グリーンが主流になっているのはブルーに比べ明るいので合成後の輪郭が自然に見えるからです。
合成後が暗い背景のときはブルーを使ったりもします。最近はサウスシーブルーなど明るめのブルーも使われることもあるようです。条件によって使い分けると良いと思います。


2017年5月1日月曜日

※ CM上の演出です。

最近決まり文句になってしまったこのテロップ。

広告主に対しクレームを言われるであろう表現に対し、前もって入れておく文言(言い訳)です。

その他にも様々な言い訳テロップがCMには入れ込まれています。到底数秒で読み切れない文字の量。

TVCMという15秒や30秒で語れる内容は限られています。その秒数内に商品の良さを訴え、商品名を覚えてもらい、購買意欲を誘う。
初見では中々伝わらないので何回も集中的もしくは購買層の時間帯に合わせてオンエア。

シンプルにしかも記憶に残るコピー(広告用の文案)を模索してプランを練っても、その他の要素を盛り込みすぎて効果を半減させてしまいます。

15秒で伝わることなんてコピーと商品名だけなんです、って割り切れれば。

やっぱり邪魔な言い訳テロップ。

取説の本文よりも多いかもしれない注意事項も然り。

このままエスカレートすると刑事ドラマの殺人シーンで
※ドラマ上の演出です。殺人は重罪です。マネしないでください。
なんてテロップ入れなきゃならなくなったりして。


『よい子はマネしないでね』で済んでいた頃が懐かしい。

※ CM上の演出です。この商品を与えても行儀よく並ぶことはありません。